Korsanfan.Com - One Piece Türkiye
Korsanfan.Com - One Piece Türkiye
Neler yeni

Berserk'in Anatomisi

Berserk Evreninin Diyagramı

Diyagramdan Ne Anlamalıyız?
Berserk evreninin arka planını anlatan bu diyagrama baktığımızda, Platon'un Mağara Alegorisi ile Jung'un 'kolektif bilinçdışı' ve 'arketip' kavramlarının hemen fark edildiği görülür. Evren, bu ve benzeri birçok felsefi akımdan izler taşır. Öncelikle, diyagramın dayandığı felsefi temellere bakalım.

Platon'un alegorisine göre gerçeklik iki katmandan oluşur: Mağara'daki Gölgeler Dünyası ve dışarıdaki Formlar ya da İdealar Dünyası. Gölgeler Dünyası bir illüzyon alanıdır. İnsanlar burada zincirlenmiştir ve duvara yansıyan gölgeleri gerçek sanarak yaşarlar. Formlar Dünyası ise aydınlık bir düzlemdir; değişmeyen, mutlak hakikatlerin mekânıdır. İşte bu diyagram, tam da bu yapıya paralel çizilmiştir. Fani Dünya, Platon'un Mağara'sıyla birebir örtüşür. Burada insanlar, bedenleriyle (yani zincirleriyle) sınırlanmıştır. Algıladıkları şey, gerçekliğin sadece birer 'gölgesi'dir. Tıpkı o zincirler gibi, insanın cehaleti ve Kutsal Makam'ın korumacı tavrı, astral ve ideal gerçekliği görmemizin önünde birer engeldir.

Astral Dünya, adeta Mağara'dan dışarı çıkmak için kullanılan bir geçidi andırır. Ruhlar ve doğaüstü varlıklar, gölgeler dünyasının hemen ötesinde, ara bir gerçeklik katmanının varlığına işaret eder. VORTEX'teki Dört Kral gibi figürler, mağaradan çıkış yolculuğunda karşılaşılan, daha üst düzey gerçekliklerin somutlaşmış halleri gibidir. İdeal Dünya ise Platon’un Formlar Dünyası’na karşılık gelir. Bu, tüm varlıkların niyetlerinin saf özünü barındıran nihai gerçekliktir. Tıpkı Platon'un 'İyi Ideası' gibi, diğer tüm dünyaları besleyen ve yön veren bir kaynaktır. Cennet ve Cehennem kavramları ise, ruhların bu İdeallerle ne kadar uyumlu olduğuna göre şekillenir.

Diyagram, Platoncu metafiziğin “algılanan dünya ve mutlak gerçeklik” ikiliğini üç katmanlı bir yapıya genişletir. Fani Dünya mağaraya, İdeal Dünya ise güneşin altındaki mutlak hakikate denk gelir.

Başka felsefi göndermeler de var tabii:
INTERSTICE, yani Aralık, Karl Jaspers’in “sınır durum” kavramıyla benzerlik gösterir. İnsanın doğaüstüyle temas ettiği bu ara bölge, tam da ölüm, kriz gibi anlarda yaşadığımız, varoluşu sorgulatan o 'sınır durum'lara benziyor. “İnsan cehaleti bariyeri”, Sartre’ın “kötü niyet” (mauvaise foi) dediği, bilincin kendini aldatma hâliyle örtüşür.

Astral Dünya’daki Dört Kral ve VORTEX, Taoizm’deki dört kozmik yön hayvanıyla (Ejderha, Kaplumbağa, Anka, Kaplan) paralel düşünülebilir. INTERSTICE, Tibet Budizmi’nde ölüm ve yeniden doğum arasında yer alan “Bardo” hâlini sembolize eder. İdeal Dünya ise Hinduizm’deki Brahman gibi tüm niyetlerin ve nihai gerçekliğin kaynağıdır.

Fani Dünya, Gnostiklerin Demiurg'un yarattığı ve hapsettiği madde dünyasına çok benzer. Burada insanlar, bedenleri ve cehaletleriyle sınırlanmıştır. Kutsal Makam, hakikati (gnosis) engelleyen sahte tanrıların kurumsal gücünü andırır. INTERSTICE ise ruhun bu hapisten kurtulabilmesi için bir “ışık sızıntısı”dır.

“İnsan cehaleti bariyeri”, Camus’nun “saçma” kavramıyla ilişkilidir: Evrenin sessizliği karşısında insanın anlam arayışının sınırıdır. İdeal Dünya, Nietzsche’nin “Tanrı öldü” sonrası kavramsal boşluğunu çağrıştırır; Cennet ve Cehennem’in bir “niyetler koleksiyonu”na indirgenmesi, metafizik inancın çöküşünü simgeler.

İdeal Dünya, Aristoteles'in 'formal' ve 'nihai neden' kavramlarını karşılıyor sanki. Çünkü varlıkların özleri ve nihai amaçları (telos) burada bir araya geliyor. Astral Dünya'daki Dört Kral figürü, Aristotelesçi anlamda 'dynamis'in, yani potansiyel gücün, 'energeia'ya (eyleme/gerçekliğe) dönüşmesini simgeliyor olabilir.

Bu üç dünya modeli, Kabala'nın dört alemiyle (Asiyah, Yetzirah, Beriah, Atziluth) aynı kozmik katmanlaşma fikrini paylaşıyor gibi. Katmanlar şöyle: Fani (madde), Astral (ruhsal formlar), İdeal (saf zihin).

VORTEX ise Hermesçi düşüncede “merkezi ateş sütunu”nu, yani kozmik enerjinin merkezini anımsatır. Ayrıca serideki ''Dünya Ağacı'' direkt Kabala'dandır.

Kutsal Makam, Durkheim’ın kolektif bilinç kavramına paraleldir; toplumsal düzeni kurumsal din aracılığıyla korur. ''İnsan cehaleti'' bariyeri, Marx'ın ünlü 'din halkın afyonudur' sözünü düşündürüyor. Çünkü doğaüstü gerçekleri reddetmek veya görmezden gelmek, yerleşik düzenin sürmesine hizmet eder.

Plotinus ve Proclus-Hegel-Diyalektik Açıdan Berserk Evreninin Temeli
Bu diyagram, yapısı itibarıyla Plotinus'un Üç Hipostaz'ına ve Proclus'un hiyerarşik evren modeline benziyor. Ayrıca, bu benzerlik bize diyagramı Hegel'in "Aufhebung" (kaldırma/saklama/aşma) kavramıyla dinamik bir şekilde okuma fırsatı da veriyor. Plotinus'a göre her şey, "Bir" adını verdiği mutlak ve tanımlanamaz kaynaktan taşar. Bu taşma önce "Akıl" (Nous) katmanını, sonra "Ruh" (Psyche) katmanını oluşturur ve en nihayetinde "Madde"ye ulaşır.
Burada "İdeal Dünya"nın konumu çok açık: her şeyin başladığı ve en saf halde var olduğu yer. Bu, doğrudan Plotinus'un merkezdeki "Bir" kavramının karşılığı gibi. Cennet ve Cehennem kavramları da, bu merkezdeki "Bir"e yakın olma ya da ondan uzak düşme halinin mecazi anlatımları olarak okunabilir. Yani Cennet, kaynağa yakınlık; Cehennem ise ondan uzaklık ve yabancılaşma durumunu simgeliyor diyebiliriz.
"Astral Dünya"nın kalbindeki "VORTEX" ve onunla bağlantılı "Dört Kral" ya da "Tanrı Eli" gibi güçler, Plotinus'un "Akıl" katmanındaki idealar gibi, evrenin yasalarını ve kalıplarını temsil ediyor. "Alt Astral" katmanındaki elf, trol veya ölümlü ruhlar gibi varlıklar ise, Plotinus'un "Ruh" düzeyinin maddeye dokunan, biraz daha somutlaşmış kısmıyla uyuşuyor.
En alttaki "Fani Dünya" ise, bedenin sınırlarına hapsolmuş bilinç haliyle, Plotinus'un kötülüğün ve yanılsamanın kaynağı saydığı madde katmanını yansıtıyor. Plotinus için madde, "Bir"den en uzak düşüş noktasıydı ve diyagramdaki "Fani Dünya" da bu konuma karşılık geliyor. Ancak bu döngüsel yapı bile, diyagramı tam olarak Hegel'inkiyle uyumlu kılmaz. Çünkü diyagramdaki 'Fani Dünya' edilgen ve sınırlayıcı bir yer olarak çizilmiştir; oysa Hegel için madde, tinin kendini gerçekleştirmesi için gerekli, aktif bir alandır. İşte bu nedenle, diyagramın genel ruhu Hegel'den çok, Yeni Platonculuğa yakındır.

Proclus'un hiyerarşik evren modeli ise, diyagramdaki bu katmanlı yapıyı anlamak için daha detaylı bir harita sunuyor. Proclus'a göre her seviye, bir üstündekini taklit eder. Bu diyagramda da aynı mantık işliyor: "Astral VORTEX", "İdeal Dünya"nın gücünü yankılıyor. "Alt Astral" ise, bu VORTEX'in daha sade, daha az yoğun bir kopyası gibi. Bu, bir tür ayna oyunudur: en üstteki mükemmel form, aşağı indikçe bozulur ve basitleşir, ancak her zaman onun bir izini, bir yansımasını taşır. Proclus'un sisteminde "daimon" dediği aracı ruhlar gibi, bu diyagramdaki elfler ya da "Tanrı Eli" gibi figürler de en alt ile en üst katmanlar arasında köprü kuruyor. Bunlar, farklı dünyalar arasında iletişimi sağlayan, habercilik veya rehberlik yapan varlıklar. Proclus'ta da bu tür aracılar sistemin işleyişi için hayati öneme sahipti. Tüm bu sistemde bir çekim yasası var: her şey, çıktığı kaynağa geri dönmek ister. uhların yukarı, "İdeal Dünya"ya dönme arzusu, Proclus'un "epistrophē" dediği, yani "kaynağa dönüş" kavramıyla birebir örtüşüyor.

INTERSTICE olarak adlandırılan bu geçiş noktası, Proclus'un "Peras" yani "sınır" kavramının karşılığı gibi. Yani burası bir eşik. O yüzden INTERSTICE, iki dünyanın birbirinden ayrıldığı ve temas ettiği belirleyici sınır çizgisidir. Burası, maddi dünya ile ruhsal dünyanın kesiştiği bir eşiktir; medyumların, mistiklerin veya trans halindekilerin erişebildiği o ince ve belirsiz ara bölgedir. Bir medyumun bu sınırda ruhlarla iletişimi, Hegelci açıdan bakarsak, maddi benliğin kendi sınırlarını aşıp onun tam zıddı olan ruhsal olanı da kapsamasının somut bir örneğidir. Medyum, kendi gündelik kimliğini ("tez") bir kenara bırakır, ruhsal alemi ("antitez") deneyimler ve bu ikisinin sentezi olan yeni bir bilinç durumuna ulaşır. Bu saf Aufhebung'dur.
İşte bu yüzden "INTERSTICE" tam da bu "aşma" anıdır. Maddi dünyanın sınırları ile ruhsal gerçekliğin çekimi burada çarpışır. Maddi dünyaya dair cehalet aşıldığında, o dünyadan edinilen tecrübe korunur, fakat bilinç artık onun ötesine, astral olana sıçrar.

"Kutsal Makam" da, Proclus'un sistemindeki gibi, evrensel düzeni koruma görevini üstlenmiş bir güç konumunda. Tıpkı antik tanrılar gibi. Bu, sistemin istikrarını sağlayan, kuralları uygulayan ve kaosu uzak tutan bir merci olarak düşünülebilir. Proclus'ta buna benzer "düzenleyici tanrısal zekalar" vardı.

Hegelci bir perspektiften bakıldığında ise, diyagramdaki asıl diyalektik hareketin ve çelişkinin, tam da bu geçiş anlarında işlediği söylenebilir. Hegel bize şunu öğretir: hakikat, durağan hallerde değil, bir halden diğerine geçişlerde, o gerilim anlarında açığa çıkar. Diyagramın en canlı noktaları da bu geçişlerdir.

"VORTEX" ise, "Astral Dünya"nın "İdeal Dünya"da çözülüp yeniden şekillendiği noktadır. Burayı bir kazan gibi düşünebiliriz. ireysel ruhsal formlar, bu girdapta kaynayarak kolektif, saf iradeye karışır. Ölümlü bir ruhun faniliği ile "Tanrı Eli" gibi ilahi bir gücün ebediliği arasındaki zıtlık, ruhun kişisel benliğinden vazgeçmesiyle çözülür. Bu süreçte ruhun özü, onun saf niyeti kaybolmaz; sadece daha büyük, kolektif bir irade okyanusuna katılarak yükselir. Bunu, ölen bir savaşçının ruhunun artık sadece "Ahmet" olarak değil, "kahraman" arketipinin bir tezahürü olarak var olması gibi hayal edebiliriz.
Dolayısıyla, tüm bu çözümlemeler ışığında, diyagramın özünde Yeni Platoncu (Plotinus ve Proclus) bir kozmos tasarımı olduğu sonucuna varabiliriz.

Casuality (Nedensellik) Nedir?

Nedensellik (因果) kavramı, Berserk'in temelini oluşturur. Nedensellik, sebep-sonuç yasasıdır; bir olay diğerini etkiler ve zincirleme bir reaksiyon içinde, insanların kontrolü dışında kalan koşullar tarafından seçimlerini sınırlar. Çoğu zaman kader ya da alın yazısı (運命) ile karıştırılır, fakat bunlar farklı kavramlardır. Nedensellik, yani sebep-sonuç ilkesi, mevcut koşulların geçmişteki eylemlerin sonucu olduğunu savunur. Her iki terim de mangada geçer, ancak yalnızca nedensellik dünyanın bir yasası olarak sunulur; dikkate alınması gereken bir güçtür. Kader, bir şeyin mutlaka gerçekleşeceği, önceden belirlenmiş olduğu ve kimsenin bunu değiştiremeyeceği anlamına gelir. Gelecek üzerinde mutlak bir doğaüstü kontrol veya öngörü olduğu fikrini içerir. Yani, Kader, ne yaparsan yap sonucu değiştiremeyeceğin, önceden yazılmış bir planı anlatır. Nedensellik ise olayların mantıklı bir zincirleme etkisini ifade eder.


Nedensellikten ilk kez 3. ciltte bahsedilir, Kont’un çaresizliği Guts’ın taşıdığı beherit’i harekete geçirdiğinde. Void, Kont’u nedensellik ilkesince tayin edilmiş biri olarak niteler. Bu, hikâyedeki temel bir düşüncedir: bu törenlerin ve onlara dahil olan kişilerin önceden belirlenmiş olması gerçeği. Nedensellik genellikle God Hand ve onların efendisi olan Idea of Evil ile ilişkilendirilir. Defalarca söylenir ve gösterilir ki bu kötü varlıklar, dünyayı uzun zaman dilimlerinde, arzularına uyacak şekilde yönlendirmek için bu ilkeden yararlanır. Bunun sebebi, önemli olan şeyin Nedenselliğin kimin kontrol ettiğidir çünkü Nedensellik bir ilkedir. Birkaç cümle önce dediğimiz gibi Berserk’te insanlığı manipüle eden kötü bir varlık vardır; bu varlık, kendi geleceğe dair planını gerçekleştirmek için hem dünya olaylarının genel gidişatını hem de insanların soylarını yönlendirir. Skull Knight, nedensellikten bahsederken tam olarak bunu kasteder. Miura, Idea of Evil (Kötülük Fikri) ve God Hand’in (Tanrı Eli) insanlık üzerindeki manipülasyonlarına atıfta bulunur. En iyi örnek olarak, Idea of Evil'in Griffith’i seçilmiş kişi olarak belirlemesi diyebiliriz. Griffith'in etrafındaki tüm mitleri, kehanetleri ve dini sembolleri bu algıyı güçlendirmek için manipüle etti. Griffith’in Femto’ya dönüşmesi ve ardından insan dünyasında kral olarak “yeniden doğması” tamamen bu planın bir parçası.

God Hand (Tanrı Eli) Nedir?

Berserk evreninde God Hand, Idea of the Evil’in (Yalancı Tanrı’nın) doğrudan temsilcileri ve “kader” mekanizmasının yürütücüleridir. İnsanlığın korkuları, arzuları ve nefretinden doğan Idea of the Evil, kendi iradesini dünyaya aktarmak için bir “el”e ihtiyaç duyar, işte bu “el”, God Hand’tir. God Hand üyeleri (Void, Slan, Ubik, Conrad ve sonradan Griffith/Femto), insanların “kendi karanlık arzularıyla” yaptıkları fedakârlıkları (beherit ritüellerini) organize eder. Onlar, Tanrı’nın planını işletir; ancak bu plan aslında insanların kendi içlerinden gelen arzuların bir sonucu olduğu için, God Hand sadece “aracılık” eder. Eclipse sırasında Void, IoE'den “insandan doğan tanrı” olarak doğrudan bahsediyor.

God Hand, beherit aracılığıyla insanlara seçim sunar: “Sevdiğin her şeyi feda et, karşılığında güç kazan.” Bu, insanın kendi şeytanıyla anlaşma yapmasıdır. God Hand, bu anlaşmayı kutsayan bir ritüel gibidir. Idea of the Evil, doğrudan fiziksel dünyada var olamaz. God Hand bu boşluğu doldurur; yani Tanrı’nın dünyadaki iradesi onlar aracılığıyla yürütülür.

Void ve Rolü

Void, Berserk evreninde God Hand’in en merkezi figürüdür ve God Hand’in “ana planının” kilit noktası ta kendisidir. Void, insan ruhunu ve acısını katalize eden, kaderi tetikleyen bir figürdür. Bu duygular, IoE’nin ve Void’in planında araç olarak kullanılır. Void, God Hand üyeleri arasında yönlendirici ve planlayıcı konumundadır. “Threshold of Causality” ile belirlenen kırılma noktalarını gözetler. Void, IoE’nin planı doğrultusunda bu nesneleri ve onların kullanımlarını yönlendirir. Apostol yaratımı, Void’in iradesinin fiziksel dünyadaki bir yansımasıdır.

Fiziksel olarak devasa ve kafası oyuk bir boşlukla dolu olan Void, hem bilgi hem de kontrol sembolü gibidir. 13. ciltteki bir panel, onun nedensellik ve olayların akışı hakkında diğerlerinden çok daha fazla bilgiye sahip olduğunu gösterir; Skull Knight'ın müdahaleleri gibi karmaşık durumları bile önceden görebiliyor veya yönlendirebiliyor gibi görünür.

Void’in gücü sadece fiziksel veya mistik yeteneklerle sınırlı değildir. 12. ciltteki “büyücülüğü kucaklamak” konuşması, onun plan ve strateji üretme kabiliyetine sahip olduğunu ve nedenselliği kendi amaçları doğrultusunda şekillendirebileceğini düşündürür. Görünüşe göre Void, kaderin ve olayların doğal akışını kendi vizyonuna göre yönlendirebilecek kapasitededir. Miura’nın açıklamalarına göre God Hand’in ana planı, Void’in etrafında şekillenmektedir; bu da onun Griffith ve diğer karakterlerin kaderi üzerinde kritik bir etkisi olabileceğini gösterir. Void, sadece güç kullanan bir varlık değil, aynı zamanda büyük resmi gören, yöneten ve kontrol eden bir figürdür. Tüm bu özellikler, onun planının etkilerinin evrenin gidişatını kökten değiştirebilecek kadar derin ve karmaşık olabileceğini düşündürür.

Skull Knight Kimdir?

Gaiseric, Midland'i birleştiren, savaş çağını sonlandıran karizmatik liderdir. Ancak krallığı, 5 "Melek" (erken dönem God Hand üyeleri) tarafından yok edildi. Eclipse (veya ona benzer bir) ayininde Void ile yüzleşti ve öldü. SK, ölümünden sonra elflerin müdahalesiyle bedeni "ruhsal bir zırhla" birleştirilerek bugünkü formuna kavuştu. Bu "ruhsal zırh"ın fiziksel formunu ve işlevselliğini Hanarr'ın yaratmış olması muhtemel çünkü Hanarr, Berserker Zırhı'nı yapan cücedir ve cüceler, Berserk evreninde ruh bağlantılı metalleri (spirit-metal) işlemede ustalar. SK'nın zırhı da elf sihri + cüce metalurjisi sentezidir. Puck'ın hissettiği "elf enerjisi", onun fiziksel dünya ile astral dünya arasında köprü olduğunu gösterir ki bu durum, Skull Knight'ı hem ruhsal varlıkları hem de fiziksel tehditleri etkileme gücüyle donatır. SK, Zaman ve kader üzerinde meta-bilince sahiptir.
Skull Knight, Guts'ı "silah" olarak değil; IoE'nin karanlığına karşı insanlığın direniş umudunun yaşayan sembolü olarak korur. Berserker Zırhı sadece bir araç, asıl silah Guts'ın kırılmayan iradesidir. Bu yüzden son savaşta omuz omuza çarpışacaklardır.

Beast of Darkness Nedir?

Karanlığın Canavarı (Beast of Darkness), Guts’ın Eclipse sırasında yaşadığı travmanın psikolojik tezahürüdür ve Guts’ın kendini karanlığa gömüp Siyah Kılıç Ustası olarak yalnız başına havarileri avladığı, bedeninin ve aklının sınırlarını zorladığı süreçte yavaş yavaş büyümüştür. Bu doğaüstü bir varlık değildir ve ayrı bir kişilik de değildir; sadece Guts’ın zihninde var olur. Karanlığın canavarı, okuyucuya fiziksel bir varlık olarak gösterilir. Karanlığın Canavarı’nın böyle tasvir edilmesinin sebebi, Guts’ın kendi kendine mırıldanıp şizofrenik davranmasından daha ilgi çekici hale getirmektir. Bu, "kişileştirme" ya da bu durumda "zoömorfizm" (insanları insan olmayan hayvanlar olarak hayal eden sanat) olarak adlandırılan bir tekniktir. Temelde soyut bir duyguya somut bir form verilir çünkü bu, hikayeyi anlatmanın çok daha iyi bir görsel yoludur. Karanlığın Canavarı Guts’la konuştuğunda, aslında Guts’ın kendi kendisiyle konuşmasıdır ve Japoncada bu diyalog, kişinin kendi kendine konuşması şeklinde yazılır. Bu, Guts’ın içindeki en karanlık kısmının öne çıkmasıdır. İçindeki tüm negatif duygular: nefret, öfke, ama aynı zamanda korku, üzüntü ve suçluluk. Bir bakıma, bunu Freud’un “ölüm içgüdüsü” kavramıyla, “yaşama arzusu”nun karşıtına benzetilebilir. Canavar, Guts’ın her şeyi bırakıp intihar etmek pahasına Griffith’e saldırmasını ister, çünkü bu onun intikam arzusunu tatmin eder. Guts birçok kez bu canavarın etkisiyle intihar eğilimlerinden ya da olumsuz davranışlardan geri çekilmek zorunda kalmıştır.

Karanlığın Canavarı’nın amacı çok nettir: Guts’ın Griffith’i öldürmesini ister. İntikamını tatmasını, başka hiçbir şeyi önemsememesini ister. Arkadaşlarını, özellikle de Casca’yı öldürmesi için ısrar etmesinin sebebi, onların Guts’ın bu amacını engellemesi ve onun hayat bağlarını koparmasını zorlaştırmasıdır. Onlar bir engeldir. Guts’ın hayatı tutmasını sağlarlar, başka şeyleri önemsemesine neden olurlar. Guts, Casca’ya bakabilmek için intikamını bir kenara bırakmıştır ve Karanlığın Canavarı bunu kaldıramaz. Bu da şunu gösterir: Guts, intikamını bir kenara bırakmış olsa da, derinlerde o arzudan vazgeçmemiştir.

Karanlığın Canavarı, daha çok Eclipse’ten kalan Guts’ın travmasının bir tezahürü olarak görülmelidir; tıpkı Casca’nın kendi travmasının onu deliliğin eşiğine sürüklemesi, zihnini kendi yarattığı bir kabusun içine hapsetmesi gibi.

Berserker Zırhı ile Karanlığın Canavarı Arasındaki İlişki Nedir?

Zırh, insanların acı ve korkularını bastıran lanetli bir büyülü eşyadır. Kullanıcısının çekincelerini ortadan kaldırırken savaş içgüdüsünü ön plana çıkarır. Kullanıcısını insan bedeninin sınırlarının ötesine iter. Tüm bunlar, zırhın Od’u (ruhani özü-ruhsal manyetizmasını) giyenin Od’unu saran büyük bir alev gibi olduğu için gerçekleşir. Lanetli tarafı ise, kullanıcının artık yaralanıp yaralanmadığını umursamamasıdır. Sadece durmaksızın, düşünmeden savaşmaya devam eder. Ve savaşma isteği ne kadar güçlü olursa, zırhın etkisi de o kadar güçlü olur. Bu aynı zamanda kullanıcının zeki bir şekilde savaşmadığı anlamına gelir; örneğin, kaçabileceği bir saldırıdan kaçmaz ve dost ile düşmanı ayırt edemez hale gelir. Bu yüzden zırha “Berserk”adı verilmiştir.

Bir başlık önce dendiği gibi Karanlığın Canavarı, Guts’ın zihnindeki karanlık tarafın bir temsilidir. Zırh ise giyenin saldırgan yanını güçlendirip diğer her şeyi bastırarak çalışır. Kısacası Zırh, kullanıcının saldırgan yanını güçlendirip acı ve korkusunu bastırırken, Karanlığın Canavarı da Guts’ın içindeki öfke ve nefreti simgeleyen zihinsel karanlık tarafıdır; zırh bu karanlığı dışa vurmanın bir sembolü gibidir. Karanlığın Canavarı, Guts’ın yeminli düşmanlarına karşı duyduğu öfke ve nefreti simgeler. Ayrıca belirtmek gerekir ki, bildiğimiz kadarıyla zırhın bu etkisi yalnızca Guts’a özgü değildir. Örneğin, zırhın önceki kullanıcısı Skull Knight’tı ve zırhın kaskı, onu ilk gördüğümüzde kafatası şeklindeydi. Zırh, ilk kez giyildiğinde yeni kullanıcıya uyum sağlar ve kullanıcının psikolojisini en iyi yansıtan şekli alır.

Beherit Nedir ve Nasıl Çalışır?

“Kralın Yumurtası” olarak da bilinir ve hakkında çok az şey bilinmektedir. Beherit, astral ve fiziksel dünyalar arasında bir anahtar görevi görür. Beherit’ler, iki türüyle birlikte, tüm havari ve God Hand doğumlarının kaynağıdır. Bir kez aktive olduklarında, God Hand çağrılır ve çağıran kişiye kalbinde en değer verdiği şeyi feda ederek hayalini gerçekleştirme fırsatı sunarlar. Ancak, yalnızca Beherit gerçek sahibini ve zamanını bilir. Beherit’in aktive olduğu çoğu durumda kanın varlığı tesadüfidir. Evet, beherit’in aktive olduğu en ikonik an olan Eclipse sırasında kan vardı, ancak bunun karşı bir örneği, Kont'un beherit’idir; o sırada yakınındaki bir masanın üzerinde, bir kaide üzerinde duruyordu ve kana temas etmemişti.

Dolayısıyla, genellikle kanlı durumlarda gösterilseler de, beherit’lerin kan gereksinimi yoktur. Onlar önceden belirlenmiş bir anda, seçilen kişinin “ruhun feryadı” ile rezonansa girerek aktive olurlar. Havari olmaya seçilenler hayatlarına en çok tutundukları, en çaresiz anlarındayken beherit aktive olur ve onlara God Hand ile görüşüp, zayıflıklarını aşmak için bir şeylerini feda etme şansı verir.

Beheritler'in kullanımında, FMA'daki gibi bir "eşdeğer takas" prensibi var. Yani, bir kişi değer verdiği bir şeyi feda ettiğinde, ona denk bir dilek ya da güç kazanıyor. Bu yorum, Griffith örneğiyle destekleniyor. Eğer Griffith, en değerli şeyini feda etmek zorunda kalsaydı, muhtemelen Guts'ı feda ederdi, ama yapmadı. Aynı şekilde, Rosine de ebeveynlerini feda etti ama en değerli varlığı olan Jill'i bırakmıştı.

Ayrıca Eggman'ın bilmecelerini anlamayı kolaylaştıran şey ise bu prensip. Godhand, Eggman'dan bir şey feda etmesini istediğinde, Eggman hiçbir şeye değer vermediği için başta bir şey feda edemedi. Ancak Godhand ona dünyanın karanlık gerçeklerini gösterdiğinde, Eggman dünyayı sevmese de ona değer vermeye başladı. Bu yüzden, dünyayı anlamaya ve ona değer vermeye başladıktan sonra Eggman'ın bilmecelerini çözmek daha kolay hale geliyor. Çünkü artık dünyaya karşı bir değer geliştirmiş ve neyin önemli olduğunu kavramış durumda.
Berserk hakkında diğer yazılara buradan ulaşabilirsiniz:
Berserk'in Finali Hakkında Öngörü: https://www.korsanfan.com/konu/bers...asindaki-paralellik-nedir.12243/#post-3047984
Berserk'in Sanat Anlayışı: https://www.korsanfan.com/konu/berserkin-sanat-anlayisi.12185/
Beherit'in Önemi ve Kökeni: https://www.korsanfan.com/konu/beheritin-koekeni-ve-tanimi.12242/#post-3047982
 
Son düzenleme:
Eline sağlık @kennyscapula, paylaşımlar için çok teşekkürler. Bunlar içerik olarak Kütüphane'ye daha uygun aslında ama altına koyulabilecek üst başlık yok sanırım.

Ben de eski fan çevirisiyle gerçek çevirileri kıyaslayan paneller atacağım ilerledikçe.:)
 
Eline sağlık @kennyscapula, paylaşımlar için çok teşekkürler. Bunlar içerik olarak Kütüphane'ye daha uygun aslında ama altına koyulabilecek üst başlık yok sanırım.

Ben de eski fan çevirisiyle gerçek çevirileri kıyaslayan paneller atacağım ilerledikçe.:)
Tam olarak bu yüzden başlık olarak paylaşıyorum, üst başlık açılırsa oraya yerleştirilmeli mutlaka.
Ayrıca fikrin harika, ama o kadar kaba bir çeviriye sahipti ki eski çeviri yayınlarken ''Dikkat - Fazla küfür'' diye uyarı koymalısınız maalesef. Mükemmel iş çıkartıyorsunuz.
 
Korsanfan.com Her Hakkı Saklıdır. 2008-2023.
Tasarım Korsanfan V.6.0
Yukarı Çık